遊戲企劃->建模->功能測試
遊戲企劃
由個人或小組討論
建模
由MAX或MAYA建
建完模後可經由外掛
分別將原模及各動作分別匯出為.NMO檔
功能測試
將原模放到VIRTOOLS後
將動作對應到原模上
設定控制鍵
讓各鍵 對應該動作
最後完成的可用網頁執行的執行檔為一CMO檔
2008年11月28日 星期五
2008年11月14日 星期五
動態線性戰鬥系統-換層
http://stu.csie.mcu.edu.tw/~s5360512/test4
分為上中下3層
由鍵盤上下左右控制
上:人物向前位移
下:人物向後轉(P.S.人物轉身感覺不對稱是建模時沒調好)
左:人物移向較高層
右:人物移向較低層
初始在最下層
人物只能向前進
後退必須以轉身前進的方式
人物只有跳階層沒有左右
2008年10月31日 星期五
2008年10月23日 星期四
男女主角服裝01
男女主角服裝暫定
(人物資料設定:阿扁
圖:海蜇皮)
主要角色:
~Kukiya~
性別:男
年齡:18
個性:責任感強,堅定,單純。
配置:單手劍
攻擊方式:以諾提拉家族特有的戰技單手劍的正握與反握和多變的移動方式在進身與中距離互換的詭譎步伐,奇特的柔劍法,以及操控壓縮重力等等的空間魔法。
簡介:軍事貴族諾提拉家族的傭人,受到諾提拉家族的重視,諾提拉˙辛斯馮特地陪育來服佐克拉蝶兒的侍從,接受了諾提拉家族的戰技訓練,在一次突襲事件當中,諾提拉家族敗亡,庫奇亞帶著克拉蝶兒小姐逃亡,但卻在吉絲洛塔山脈上遇到魔物攻擊,跟大小姐走散,在千均一髮之際被洛德所救,迷茫的他前去尋找逃亡時辛斯馮老爺所吩咐的名子,卻意外的成為了革命軍的一員。
~Crader~
性別:女
年齡:19
個性:勇敢(表面上),堅強(表面上),優柔寡斷
配置:右手持西洋劍(麒麟櫻˙雌),左手佩帶水之腕輪。
攻擊方式:以左手施展水元素魔法,以右手的雷屬西洋劍交錯或複合的快節奏攻擊。
簡介:本名諾提拉˙克拉蝶兒,軍事貴族諾提拉家族的長女,從小接受高級教育與戰技指導,在一次突襲事件中,家族被滅與男主角逃亡!卻在吉絲洛塔山脈上遇襲,受傷昏迷,被黑教團的真理部的副隊長準所救,加入了黑教團。
~Kukiya~
性別:男
年齡:18
個性:責任感強,堅定,單純。
配置:單手劍
攻擊方式:以諾提拉家族特有的戰技單手劍的正握與反握和多變的移動方式在進身與中距離互換的詭譎步伐,奇特的柔劍法,以及操控壓縮重力等等的空間魔法。
簡介:軍事貴族諾提拉家族的傭人,受到諾提拉家族的重視,諾提拉˙辛斯馮特地陪育來服佐克拉蝶兒的侍從,接受了諾提拉家族的戰技訓練,在一次突襲事件當中,諾提拉家族敗亡,庫奇亞帶著克拉蝶兒小姐逃亡,但卻在吉絲洛塔山脈上遇到魔物攻擊,跟大小姐走散,在千均一髮之際被洛德所救,迷茫的他前去尋找逃亡時辛斯馮老爺所吩咐的名子,卻意外的成為了革命軍的一員。
~Crader~
性別:女
年齡:19
個性:勇敢(表面上),堅強(表面上),優柔寡斷
配置:右手持西洋劍(麒麟櫻˙雌),左手佩帶水之腕輪。
攻擊方式:以左手施展水元素魔法,以右手的雷屬西洋劍交錯或複合的快節奏攻擊。
簡介:本名諾提拉˙克拉蝶兒,軍事貴族諾提拉家族的長女,從小接受高級教育與戰技指導,在一次突襲事件中,家族被滅與男主角逃亡!卻在吉絲洛塔山脈上遇襲,受傷昏迷,被黑教團的真理部的副隊長準所救,加入了黑教團。
2008年10月21日 星期二
2008年10月15日 星期三
遊戲企劃-設定
影片為http://dlearn.yuntech.edu.tw/1000110070/lesson07.htm裡的示範影片1.2.3!!
(為同一堂課背切割成3段...時間長度依序為20分鐘、15分鐘、15分鐘)
連結拉不過來~
只好麻煩請大家去那點選~((汗
我看完之後覺得~
這應該比較偏數媒那邊的....囧rz
可是看了都看了...
連內容都整理出來了...
所以還是把他貼上來了...
1. 原畫部門(設定):
(1.) 人物
(2.) 場景(室內、室外、大地圖)
(3.) 物品
(4.) 動畫分鏡
(5.) 介面
2. 2D美術:
(1.) 海報
(2.) 設定集(攻略)
(3.) 包裝盒
(4.) 設定集
(5.) 標準字
3. 目前市場的趨勢是將設定的部分外包給工作室去做。主流項目:人物、場景、物品。
4. 及時3D是目前遊戲市場的主流
5. 手機3D類似引擎的東西(影片3_1分50秒) 收尋結果最類似的:3D智強手機 HTC Diamond
6. 人物設定:
(1.) 黑線稿→彩稿→三視圖
(2.) 三視圖:主要是正面、背面跟頭部特寫,如有需要特別強調的地方也須畫出來。
(3.) 須注意可行度、細緻度跟成本時間的比例。
7. 場景設定:
(1.) 比例、合理性很重要 ((廢話!!
(2.) 實際可成為立體空間的東西 ((非常的廢話!!
(3.) 正面跟背面都要畫出來 ((還是廢話!!
(4.) 如是3D的遊戲房子的部分可以採取左右對稱、組合性高的方式來製作,可節省較多的時間。
(5.) 大地圖設定:美感、一目了然性
(6.) 盡量避免畫圓滑的造型,因為很傷電腦運算的速度會影響執行效率。
8. 道具設定:
(1.)如果是跟角色綁定的武器,通常都會畫在角色的旁邊。
9. 動畫分鏡:
(1.) 以目前的市場生態來說,9成會外包。
(2.) 分鏡有兩種模式~外包的畫or遊戲公司畫 ((真的很廢話= =!!
10. 介面:
(1.)定義:按鈕、文字之類的位置安排,跟操作的方式。基本上,只要整個遊戲看到的部分都算
影片來源:雲林科技大學的某一網頁─遊戲實務
(為同一堂課背切割成3段...時間長度依序為20分鐘、15分鐘、15分鐘)
連結拉不過來~
只好麻煩請大家去那點選~((汗
我看完之後覺得~
這應該比較偏數媒那邊的....囧rz
可是看了都看了...
連內容都整理出來了...
所以還是把他貼上來了...
1. 原畫部門(設定):
(1.) 人物
(2.) 場景(室內、室外、大地圖)
(3.) 物品
(4.) 動畫分鏡
(5.) 介面
2. 2D美術:
(1.) 海報
(2.) 設定集(攻略)
(3.) 包裝盒
(4.) 設定集
(5.) 標準字
3. 目前市場的趨勢是將設定的部分外包給工作室去做。主流項目:人物、場景、物品。
4. 及時3D是目前遊戲市場的主流
5. 手機3D類似引擎的東西(影片3_1分50秒) 收尋結果最類似的:3D智強手機 HTC Diamond
6. 人物設定:
(1.) 黑線稿→彩稿→三視圖
(2.) 三視圖:主要是正面、背面跟頭部特寫,如有需要特別強調的地方也須畫出來。
(3.) 須注意可行度、細緻度跟成本時間的比例。
7. 場景設定:
(1.) 比例、合理性很重要 ((廢話!!
(2.) 實際可成為立體空間的東西 ((非常的廢話!!
(3.) 正面跟背面都要畫出來 ((還是廢話!!
(4.) 如是3D的遊戲房子的部分可以採取左右對稱、組合性高的方式來製作,可節省較多的時間。
(5.) 大地圖設定:美感、一目了然性
(6.) 盡量避免畫圓滑的造型,因為很傷電腦運算的速度會影響執行效率。
8. 道具設定:
(1.)如果是跟角色綁定的武器,通常都會畫在角色的旁邊。
9. 動畫分鏡:
(1.) 以目前的市場生態來說,9成會外包。
(2.) 分鏡有兩種模式~外包的畫or遊戲公司畫 ((真的很廢話= =!!
10. 介面:
(1.)定義:按鈕、文字之類的位置安排,跟操作的方式。基本上,只要整個遊戲看到的部分都算
影片來源:雲林科技大學的某一網頁─遊戲實務
2008年10月12日 星期日
初稿角色04正視圖及側視圖
2008年10月10日 星期五
2008年10月6日 星期一
94 級資訊專研專刊定稿
針對 OutGuess 隱藏工具嵌入技術分析
根據 2001 年 2 月 5 日的《 USA Today 》報導指出,美國官方及專家認為賓拉登及其組織可能透過將恐怖攻擊計畫藏在色情網站的圖片之中,或是運動聊天室來傳遞攻擊指令。2001 年 9 月 11 日,蓋達組織對美國本土發動有史以來最嚴重的恐怖攻擊,造成了 2998 人死亡。因此,美國國家安全單位懷疑賓拉登和蓋達組織早就開始使用數位隱藏技術(steganography)來達到秘密通訊的目的。
所謂的數位隱藏技術,就是將機密訊息嵌入到數位媒體之中,再透過網路傳送。從外觀上觀察,嵌有機密訊息的偽裝媒體(stego-media)和原始的掩護媒體(cover-media)幾乎相同,用肉眼難以察覺之間的差異。為了防止類似 911 的事件再度發生,分析數位媒體之中是否被嵌入額外訊息,就變成一項非常重要的研究課題。
縱使隱藏技術可能被恐怖份子使用,對國家社會安全造成重大危害。然而,科技本身並沒有所謂的好壞之分,關鍵在於使用者如何使用科技。例如:情報人員在敵後若僅使用密碼技術來做秘密通訊,不但容易暴露身份,使自己身陷危險,也可能間接造成整個情報網被瓦解,危及整個國家的安全。因此,隱藏技術與分析破解(steganalysis)技術之間的關係,就如同『矛與盾哪個厲害 ?』的問題一樣。唯有深入了解隱藏技術,才可能破解該項技術;同樣地,要開發更安全的隱藏技術,就必須了解最新的破解技術。
為了能夠領會隱藏與分析破解這兩門技術,既矛盾又相輔相成的複雜關係,本專研選定網路上最廣泛使用的 JPEG 影像做為傳播機密訊息的媒體,並設定在網路上提供原始碼的 OutGuess 隱藏工具作為研究對象,希望可以初步領會其中奧秘,作為將來踏入此研究領域的第一步。
根據 2001 年 2 月 5 日的《 USA Today 》報導指出,美國官方及專家認為賓拉登及其組織可能透過將恐怖攻擊計畫藏在色情網站的圖片之中,或是運動聊天室來傳遞攻擊指令。2001 年 9 月 11 日,蓋達組織對美國本土發動有史以來最嚴重的恐怖攻擊,造成了 2998 人死亡。因此,美國國家安全單位懷疑賓拉登和蓋達組織早就開始使用數位隱藏技術(steganography)來達到秘密通訊的目的。
所謂的數位隱藏技術,就是將機密訊息嵌入到數位媒體之中,再透過網路傳送。從外觀上觀察,嵌有機密訊息的偽裝媒體(stego-media)和原始的掩護媒體(cover-media)幾乎相同,用肉眼難以察覺之間的差異。為了防止類似 911 的事件再度發生,分析數位媒體之中是否被嵌入額外訊息,就變成一項非常重要的研究課題。
縱使隱藏技術可能被恐怖份子使用,對國家社會安全造成重大危害。然而,科技本身並沒有所謂的好壞之分,關鍵在於使用者如何使用科技。例如:情報人員在敵後若僅使用密碼技術來做秘密通訊,不但容易暴露身份,使自己身陷危險,也可能間接造成整個情報網被瓦解,危及整個國家的安全。因此,隱藏技術與分析破解(steganalysis)技術之間的關係,就如同『矛與盾哪個厲害 ?』的問題一樣。唯有深入了解隱藏技術,才可能破解該項技術;同樣地,要開發更安全的隱藏技術,就必須了解最新的破解技術。
為了能夠領會隱藏與分析破解這兩門技術,既矛盾又相輔相成的複雜關係,本專研選定網路上最廣泛使用的 JPEG 影像做為傳播機密訊息的媒體,並設定在網路上提供原始碼的 OutGuess 隱藏工具作為研究對象,希望可以初步領會其中奧秘,作為將來踏入此研究領域的第一步。
2008年10月4日 星期六
遊戲系統(資工初稿)
遊戲系統描述:
選人及操作系統
玩家可選人及設定操作鍵
戰鬥系統
主角只能在3線軸上移動,敵人不限軸
主角和魔王用血條表示生命
被打會集氣,氣滿了就能用絕招,參考格鬥天王
受到攻擊時扣除敵方攻擊力的血
守護神
道具系統
即時道具:
補血道具
能力增加道具
特殊道具:
攻擊用道具—特殊攻擊(飛錘,手榴彈,炸彈等)
防禦用道具—防護罩,隱身斗篷
道具說明:
回復道具:
水果等—回復血量
海底氣泡—補充氧氣
能力增加道具:
攻擊力增加
血量增加
攻擊道具:扣敵方血
飛錘—直線攻擊
手榴彈—遠距離小範圍攻擊
炸彈—大範圍攻擊
魚雷—直線攻擊
一些飛鏢—近距離小範圍攻擊
防禦道具:
防護罩—時間內不會扣血
隱身斗篷—時間內敵方不會主動攻擊
選人及操作系統
玩家可選人及設定操作鍵
戰鬥系統
主角只能在3線軸上移動,敵人不限軸
主角和魔王用血條表示生命
被打會集氣,氣滿了就能用絕招,參考格鬥天王
受到攻擊時扣除敵方攻擊力的血
守護神
道具系統
即時道具:
補血道具
能力增加道具
特殊道具:
攻擊用道具—特殊攻擊(飛錘,手榴彈,炸彈等)
防禦用道具—防護罩,隱身斗篷
道具說明:
回復道具:
水果等—回復血量
海底氣泡—補充氧氣
能力增加道具:
攻擊力增加
血量增加
攻擊道具:扣敵方血
飛錘—直線攻擊
手榴彈—遠距離小範圍攻擊
炸彈—大範圍攻擊
魚雷—直線攻擊
一些飛鏢—近距離小範圍攻擊
防禦道具:
防護罩—時間內不會扣血
隱身斗篷—時間內敵方不會主動攻擊
遊戲關卡設計(資工初稿)
遊戲關卡設計:
第一關:
草原—基本關卡,給玩家練習用
愛原地跳的石像—會在原地跳,要在跳高時經過,被壓到會死
叢林—基本關卡
陷阱洞—掉下去會扣血
沼澤—會沉下去不能動+扣血
神木--古老的大樹,可以聽它說故事
第二關:
沙漠—加上怪物偷襲
流沙—會沉下去不能動+扣血
死亡之蟲—沙裡冒出來的蚯蚓,被打到會扣血
金字塔—考驗智慧,反映
斯芬克司—會出迷題,答錯扣血,答對可通過
滾動的大石頭—壓到會扣血
引誘寶箱—打開會有暗器掉下來 ,被打到會扣血
第三關:
大海—會扣氧氣,要吃空氣泡補氧,沒氧會死
騎烏龜上下移動跟前進
天空—雲是會動的道路,要抓時機
有高低不同的雲
雲會上升下降
雲會左右移動
有雲採到會掉
會有飛碟吸人
第四關:
雪原—
會滑的雪路—會滑下去
海豹從冰面上挖洞出來攻擊人—被打到會扣血
滾落的大雪球—被打到會扣血
冰窟—
冰堆會掉下來—被打到會扣血
有可以推動的冰塊,要推出道路才能過
第五關: 魔王關卡
第一關:
草原—基本關卡,給玩家練習用
愛原地跳的石像—會在原地跳,要在跳高時經過,被壓到會死
叢林—基本關卡
陷阱洞—掉下去會扣血
沼澤—會沉下去不能動+扣血
神木--古老的大樹,可以聽它說故事
第二關:
沙漠—加上怪物偷襲
流沙—會沉下去不能動+扣血
死亡之蟲—沙裡冒出來的蚯蚓,被打到會扣血
金字塔—考驗智慧,反映
斯芬克司—會出迷題,答錯扣血,答對可通過
滾動的大石頭—壓到會扣血
引誘寶箱—打開會有暗器掉下來 ,被打到會扣血
第三關:
大海—會扣氧氣,要吃空氣泡補氧,沒氧會死
騎烏龜上下移動跟前進
天空—雲是會動的道路,要抓時機
有高低不同的雲
雲會上升下降
雲會左右移動
有雲採到會掉
會有飛碟吸人
第四關:
雪原—
會滑的雪路—會滑下去
海豹從冰面上挖洞出來攻擊人—被打到會扣血
滾落的大雪球—被打到會扣血
冰窟—
冰堆會掉下來—被打到會扣血
有可以推動的冰塊,要推出道路才能過
第五關: 魔王關卡
劇情怪物及介紹(資工初稿)
1. 劇情怪物(關卡怪):
草原--石像
叢林—神木
沙漠--死亡之蟲
金字塔--斯芬克司
大海--烏龜
天空--飛碟
雪原--海豹
冰窟
怪物介紹:
石像--愛原地跳的石像,不小心會被壓到
神木--古老的大樹,可以聽它說故事
死亡之蟲—會從沙裡冒出來突襲人的大蚯蚓
三種斯芬克司—人面獅身的 Androsphinx,羊頭獅身的Criosphinx,鷹頭獅身的Hierocosphonx
傳說天後赫拉派斯芬克司坐在忒拜城附近的懸崖上,攔住過往的路人,用繆斯所傳授的謎語問他們,猜不中者就會被它吃掉,這個謎語是:「什麼動物早晨用四條腿走路,中午用兩條腿走路,晚上用三條腿走路?腿最多的時候,也正是他走路最慢,體力最弱的時候。」俄狄浦斯猜中了正確答案,謎底是「人」。
烏龜—被主角所救的飛天龜,後來帶主角上天空
飛碟—被飛碟光照到會飛起來被定住
海豹—會從結冰的湖面上挖洞出來攻擊人
草原--石像
叢林—神木
沙漠--死亡之蟲
金字塔--斯芬克司
大海--烏龜
天空--飛碟
雪原--海豹
冰窟
怪物介紹:
石像--愛原地跳的石像,不小心會被壓到
神木--古老的大樹,可以聽它說故事
死亡之蟲—會從沙裡冒出來突襲人的大蚯蚓
三種斯芬克司—人面獅身的 Androsphinx,羊頭獅身的Criosphinx,鷹頭獅身的Hierocosphonx
傳說天後赫拉派斯芬克司坐在忒拜城附近的懸崖上,攔住過往的路人,用繆斯所傳授的謎語問他們,猜不中者就會被它吃掉,這個謎語是:「什麼動物早晨用四條腿走路,中午用兩條腿走路,晚上用三條腿走路?腿最多的時候,也正是他走路最慢,體力最弱的時候。」俄狄浦斯猜中了正確答案,謎底是「人」。
烏龜—被主角所救的飛天龜,後來帶主角上天空
飛碟—被飛碟光照到會飛起來被定住
海豹—會從結冰的湖面上挖洞出來攻擊人
升級系統及視角輔助移動系統(數媒初稿)
升級系統:
加入角色扮演(RPG)的設計玩家可以藉著打倒敵人累積一定的經驗值,提升等級,增加體力,魔力,攻擊力,防禦力等等的基本能力。
加入技能的設定,隨著角色在關卡中的成長,等級的提升,慢慢的可以學習到更多的攻擊或輔助的技能,讓遊戲的玩法更為多樣。
視角輔助移動系統:
由於本作採用3軸線的遊戲進行方式,所以在攝影機的角度也必需有所改進,以往的遊戲人物在畫面所佔的比例是固定的,然而在我們所設計的這款遊戲之下,我們將遊戲的人物設定為1 PLAYER、2PLAYER、畫面會隨著兩位玩家的距離進行縮小與放大,而人物在軸線的移動上,我們也會依照前後排,來進行仰俯角度的調整。
加入角色扮演(RPG)的設計玩家可以藉著打倒敵人累積一定的經驗值,提升等級,增加體力,魔力,攻擊力,防禦力等等的基本能力。
加入技能的設定,隨著角色在關卡中的成長,等級的提升,慢慢的可以學習到更多的攻擊或輔助的技能,讓遊戲的玩法更為多樣。
視角輔助移動系統:
由於本作採用3軸線的遊戲進行方式,所以在攝影機的角度也必需有所改進,以往的遊戲人物在畫面所佔的比例是固定的,然而在我們所設計的這款遊戲之下,我們將遊戲的人物設定為1 PLAYER、2PLAYER、畫面會隨著兩位玩家的距離進行縮小與放大,而人物在軸線的移動上,我們也會依照前後排,來進行仰俯角度的調整。
遊戲關卡設計(數媒初稿)
7.遊戲關卡設計:
以可愛風格的前提之下,我們採用4季的主要配色來構築關卡,以春、夏、秋、冬為基本的設計,來呈現不同關卡的面貌。
關卡1:以春天的概念為主,表達出較為和諧的感覺,採用櫻花,草原,藍天等等元素。
關卡2:以夏天的設計為主,呈現出較為生動,活潑的跳躍式節奏,採用大海,森林,雨林等等的地形。
關卡3:以秋天的感官為主,呈現出萬物準備過東前的掠奪,以荒漠,高原,洞穴,楓樹林為設計概念。
關卡4:以冬天的感覺為主,表現出寂靜,冰冷,危機的世界,以雪原,高山作為設計想法。
魔王關:以城堡室內的裝潢為主,表現出最後決戰,以及衝突將至的詭譎氣氛。
以可愛風格的前提之下,我們採用4季的主要配色來構築關卡,以春、夏、秋、冬為基本的設計,來呈現不同關卡的面貌。
關卡1:以春天的概念為主,表達出較為和諧的感覺,採用櫻花,草原,藍天等等元素。
關卡2:以夏天的設計為主,呈現出較為生動,活潑的跳躍式節奏,採用大海,森林,雨林等等的地形。
關卡3:以秋天的感官為主,呈現出萬物準備過東前的掠奪,以荒漠,高原,洞穴,楓樹林為設計概念。
關卡4:以冬天的感覺為主,表現出寂靜,冰冷,危機的世界,以雪原,高山作為設計想法。
魔王關:以城堡室內的裝潢為主,表現出最後決戰,以及衝突將至的詭譎氣氛。
2008年10月2日 星期四
何為三線軸?
在遊戲開發裡...
我們運用了三線軸的概念來製作遊戲...
那何為三線軸呢!?
三線軸的原先概念來自於 ── 疾風傳!
在一個3D的場裡...
限定三條可供人物移動的空間~
形成雖然為3D的場景...
但實際上是三條的水平、有前後順序、高低之分的道路...
疾風傳 遊戲畫面
原本影片網址:http://tw.youtube.com/watch?v=Z63RD8Vn_yE
而原先的構想三線軸就是...
影片中40秒左右的線軸切換
線軸切換加上攝影機的仰角變換跟焦距改變...
造成視覺上的效果~
感覺上到了一個新的場景...
但實際上只不過是角色向後一個線軸移動而已~!!
我們運用了三線軸的概念來製作遊戲...
那何為三線軸呢!?
三線軸的原先概念來自於 ── 疾風傳!
在一個3D的場裡...
限定三條可供人物移動的空間~
形成雖然為3D的場景...
但實際上是三條的水平、有前後順序、高低之分的道路...
疾風傳 遊戲畫面
原本影片網址:http://tw.youtube.com/watch?v=Z63RD8Vn_yE
而原先的構想三線軸就是...
影片中40秒左右的線軸切換
線軸切換加上攝影機的仰角變換跟焦距改變...
造成視覺上的效果~
感覺上到了一個新的場景...
但實際上只不過是角色向後一個線軸移動而已~!!
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